Seis sombreros para pensar

Recientemente me encontré con un antiguo profesor de la Complutense, Paco Garcia Garcia, uno de los directores de la revista sobre creatividad, Icono14. Hablando con él me recomendó que leyese un libro titulado “Seis sombreros para pensar”, de Edward de Bono. Pues bien, no he tenido tiempo de leer el libro, pero si he econtrado abundante información en internet sobre el mismo, y me ha parecido muy curioso.

De Bono distingue entre pensamiento creativo y pensamiento reactivo. El pensamiento reactivo, en el que considera que se basa la mayor parte de la tradición del pensamiento occidental, y consiste en el diálogo y en la argumentación dialéctica y cuya utilidad consiste en saber reaccionar ante un interlocutor, pero no para genera propuestas.

El pensamiento creativo se centra en cambio en producir propuestas, establecer objetivos, evaluar prioridades y generar alternativas.

De Bono afirma que se puede aprender a aplicar el pensamiento creativo lo mismo que se aprende cualquier habilidad. Para conseguirlo hay que racionalizar la confusión que caracteriza al pensamiento, en que la creatividad, la lógica, la información o la esperanza se solapan y nos agobian. De alguna manera los sombreros racionalizan y secuencian esta confusión. También establecen una intencionalidad de pensar, y de acuerdo con De Bono, es esa intención, unida a los movimientos que realicemos para alcanzarla la que convertirán una idea en realidad.

De acuerdo con el autor, son la intención y los movimientos para llegar a algo lo que convierte una idea en realidad. La intención de pensar nos convierte a cada uno de nosotros en pensadores. De lo que se trata es de racionalizar el proceso para conseguir alcanzar el objetivo.

Aprender a pensar es una de las asignaturas pendientes en nuestro sistema escolar. Edward de Bono nos propone es métodos que nos permitan enseñar a pensar de manera más eficaz. Desarrollar el pensamiento creativo a través de los seis sombreros es bueno porque los sombreros nos permiten:

-Representar un papel: Mientras alguien en un grupo “se pone un sombrero” esta representando un papel, y por lo tanto está de alguna forma liberándose de las defensas del ego, que son responsables de los errores prácticos del pensar.
-Dirigir la atención: “Ponerse un sombrero” implica dirigir la atención de forma consciente hacia una forma de pensar, lo cual da a cualquier asunto seis aspectos diferentes.
-Crear flexibilidad: Al pedir a alguien, incluso a uno mismo, que se ponga un sombrero, se le esta pidiendo que cambie de modo, que deje de ser negativo o se lee está dando permiso para ser puramente emocional
-Establecer las reglas del juego: Los seis sombreros establecen unas ciertas reglas para el “juego” de pensar y particularmente para la forma del pensamiento que se ocupa de trazar mapas como opuesto -o distinto- al de discutir.

El método de los Seis Sombreros se esquematiza a continuación:

 

 

Recuerde:

 

 

El método es simple. Basta utilizar los seis sombreros imaginarios, cada uno de un color diferente. ón pueden usar un sombreros de un color concreto durante un tiempo en un momento determinado.

Los sombreros involucran a los participantes en una especie de juego de rol mental.

El método puede parecer extremadamente simple e incluso infantil, pero funciona.

He aquí algunos beneficios del método de los Seis Sombreros:

-Permite la expresión legítima de sentimientos e intuiciones en una reunión sin justificaciones ni disculpas. “Esto es lo que siento”.
-Proporciona una manera simple y directa de conmutar el pensamiento sin ofender. “¿Qué tal un poco de pensamiento de sombrero amarillo sobre este punto?”
-Requiere que todos los pensadores sean capaces de utilizar cada uno de los sombreros en vez de quedarse cerrados en sólo un tipo de pensamiento.
-Separa el ego del rendimiento en el pensar. Libera las mentes capaces para poder examinar un tema más completamente.
-Proporciona un método práctico de pensar para utilizar diferentes aspectos del pensamiento en la mejor secuencia posible.
-Se escapa de los argumentos en pro y en contra y permite a los participantes colaborar en una exploración constructiva.
-Hace las reuniones mucho más productivas.

Los sombreros son más efectivos usados a ratos, utilizando un sombrero en cada momento para obtener un determinado tipo de pensamiento. Cuando es necesario explorar un tema completamente y de manera efectiva, se puede crear una secuencia de sombreros y después usarlos cada uno por turnos: “Sugiero que empecemos con el blanco y después cambiemos al verde y …” El sombrero azul se utiliza para componer estas secuencias, para comentar sobre el tipo de pensamiento que se está produciendo, para resumir lo que se ha pensado y llegar a conclusiones.

Los Seis Sombreros se pueden usar individualmente, en reuniones, para escribir informes y en numerosas circunstancias.

Fuente: http://www.mujeresdeempresa.com

Podcast bases de datos

Para esta nueva prática hemos tenido que explorar las dos bases de datos que nos ofrece la página web de la Universidad de Granada, y en una de ellas, hacer una búsqueda relacionada con la temática del blog. Con la información extraida debemos hacer un post explicativo, acompañado de audio e imágenes.

En mi caso he elegido la base de datos http://www.tvanuncios.com/,principalmente porque me ha parecido mucho más intuitiva que la otra opción, http://ugr.mynewsonline.com. Simplemente he buscado la palabra “creatividad” en el buscador, y me han aparecido una serie de noticias relacionadas con la búsqueda.

De entre todas, la que más me ha interesado es aquella que habla del éxito español en el último festival publicitario de Canneslions. Y es que, sinceramente, esta base de datos me parece muy limitada, porque en ella todo esta relacionado con la publidad, concretamente, con los anuncios televisivos.

Pues bien, para conocer la noticia, debereís escuchar el podcast.

Educación y creatividad

Os presento unos videos en los que el experto en creatividad, Sir Ken Robinson, nos habla de la relación directa que hay entre la educación que recibimos de niños, y el desarrollo de nuestras capacidades creativas.

La conferencia en la que ofreció la charla que podeis ver en estos videos, la ofreció en Monterey, California, con motivo del congreso anual que ofrece el TED (Technology, Entertainment, Design).

Para aquellos a quienes interese este personaje y su trabajo, podeis encontrar todo lo que querais saber sobre él en su web personal, www.sirkenrobinson.com

Los bloqueos creativos

 

Cuando hablamos de bloqueos en creatividad, no referimos a todas aquellas determinadas circunstancias que provocan en las personas una mayor dificultad, o incluso la imposibilidad, de llevar a cabo actividades creativas.

Los autores Alvin L. Simberg y J. Sikora clasifican los bloqueos dentro de tres categorias:

Bloqueo Cognoscitivos: Se podría decir que son bloqueos mentales. Son bloqueos que afectan a nuestra percepción, enfoqueperspectiva de los problemas o planteamientos (y en creatividad siempre se busca una variedad de perspectivas).

Nos hacen ser incapaces de darle otro enfoque a una determinada idea, de adoptar otra perspectiva, de buscar otros caminos… lo que produce un estancamiento de la mente en una determinada solución, que no será la más creativa (pues a veces está basada en prejuicios, variaciones equivocadas…). Hacen que podamos empezar a trabajar en una solución sin tener una finalidad clara.

Bloqueo cultural: Esta relacionado con los valores aprendidos. Algunos de ellos son:

-El deseo de adaptarse a una norma aceptada.

-Ser práctico y económico, emisión de un juicio antes de tiempo.

-No es de buena educación ser muy curioso, no es inteligente dudar de todo.

-Darle demasiada importancia a la competencia o a la colaboración.

-Demasiada fe en la razón o en la lógica.

-Tendencia a adoptar una actitud de todo o nada.

-Demasiados o muy pocos conocimientos sobre el tema de su trabajo.

-Creer que no vale la pena permitirse fantasear.

Bloqueo emocional: Se refiere a las inseguridades que puede sentir un individuo, es el temor a equivocarse, a la angustia, la falta de confianza en sus propias capacidades, la inconstancia, la exagerada necesidad de seguridad y certidumbre, el aferrarse a la primera idea que se nos ocurre, la falta de impulso para llevar adelante un problema hasta complementarlo y experimentarlo, la falta de paciencia condicionan psicológicamente al individuo para la producción creativa, para la búsqueda de nuevas ideas. Incluso la presencia de la novedad, de hallazgos originales pueden provocar inseguridad. Pero si el hombre tiene miedo a lo desconocido, también se encuentra atraído por el misterio. Y quiere desvelarlo. Por eso los bloqueos a la creatividad pueden superarse y convertirse en una motivación que introduzca a la creatividad. Porque no trabajar en la búsqueda de la solución es estar ya sin solución.

Otros bloqueos proceden del entorno, algunos de los más habituales serían las presiones del conformismo, la actitud autoritaria, la ridiculización de los intentos creativos, la sobrevaloración de recompensas o castigos, la excesiva exigencia de objetividad, la excesiva preocupación por el éxito, la intolerancia a las actitud lúdica, etc.

Fuente: http://maraca.lacoctelera.net

Imagen: Autorretrato 1, de Adrian Fernández Delgado

2º Podcast

Este es el segundo podcast que he tenido que hacer para mi asignatura de Gestión de Base de Datos, en el que hablo un poco sobre los bloqueos en la creatividad. La intención de esta segunda práctica es la de aprender a sindicar contenidos.

Pinchar aquí para oir el podcast.

Paul Harris – El funcionamiento de la imaginación


El otro día ley un artículo en el que el autor hablaba de la obra de Paul Harris, “El funcionamiento de la imaginación”. Paul Harris ha llevado a cabo una serie de experimentos con niños con la intención de demostrar que el análisis contemporáneo del desarrollo cognitivo es demasiado limitado, y propone al lector pruebas y teorias que sorprenderían a más de uno. Lleva a cabo un trabajo profundo en relación a la suspensión de la realidad objetivo y la teórica confusión con los mundos imaginarios que crean los niños.

Siguiendo los expuesto en su libro, podemos concluir que durante los primeros años de la vida de una persona, se generan en ella una serie de patrones creativos que condicionarán su compartamiento y capacidades futuras. Reprimir ese poder de especulación que poseen los niños hará de ellos en un futuro personas poco creativas, cohibidas e incapaces de dar rienda suelta a sus deseos y fantasias. Producimos de este modo personas racionales que se amoldan de mejor manera al sistema productivo instaurado en la sociedad, pero con seguridad más infelices y frustrados.


Copio a continuación el artículo, sacado de http://manuelgross.bligoo.com.

“Las tecnologías que dan cuenta de un nuevo poder de la imaginación tienen tres características: son producidos de manera colectiva y socialmente reconocibles – existe una discordancia entre el mundo imaginado que ayudan a construir y la situación real en la que los objetos motivados son construidos y expuestos – su manda la capacidad de ir hacia delante en esos dos contextos.

La capacidad de posibilidades alternativas y para elaborar sus consecuencias aparece durante los primeros periodos de desarrollo infantil, pero dura toda la vida.

La capacidad de concebir alternativas a la realidad es menos un proceso primitivo que “relativamente sofisticado”.

La simulación puede suscitar muchas de las emociones asociadas con un episodio real.

Para Harris la simulación no es una función psicológica que se suprime gradualmente durante el desarrollo.

El estudio de patologías tempranas demuestra que es la ausencia de imaginación, y no su presencia, lo que es patológico.

Mediante la simulación los niños pequeños pueden salirse de la realidad, o trascenderla, pero es posibilidad no entraña necesariamente ninguna distorsión cognitiva de los principios generales mediante los cuales esa realidad opera.

Las realidades alternativas que los niños conciben se nutren de una evaluación que ellos mismos ya ha hecho de la realidad.

Harris demuestra por qué los niños se apartan del mundo real en sus juegos de simulación pero a la vez adquieren muchos de sus conocimientos conceptuales a través de ellos.

Los rasgos de la simulación (1- las reglas de la simulación, 2- poderes causales, 3- la suspensión de la verdad objetiva, 3- encadenamiento causal desplegado) son comprendidos por los niños de 2 años.

Los niños de 2 años reconocen también la naturaleza episódica y restringida de una regla de simulación.

Harris intenta una reseña teórica sobre la capacidad de los niños para comprometerse en simulaciones compartidas.

Mientras la simulación esta en curso las referencias son reconocidas y tratadas como validas. Una vez que el episodio llega a su fin y la postura de simulación es abandonada, las referencias y la información que ellas codifican dejan de guiar las reacciones del niño y éste vuelve a procesar la realidad normalmente, de manera literal.

El juego de simulación de los niños no es una distorsión temprana del mundo real sino una exploración inicial mundos posibles.

Harris argumenta que cuando un niño actúa un rol, imagina el mundo desde el punto de vista de otra persona. La pregunta es, entonces, ¿qué proceso equivalente se da en los adultos? Cuando leen una biografía, una narración histórica o una novela, los lectores adultos son invitados a visualizar el mundo desde un punto de vista que no le es propio. Para Harris, una vez que ha sido evocado el estado de concentración narrativa, comenzamos a compartir el mismo marco de referencia temporal y espacial que el protagonista. Aquello que es subjetivamente cercano o lejano, en el presente o en el pasado, debe medirse ahora no en términos el mundo real sino en los términos del mundo narrativo.

Aporta más sentido uno de lo que potencialmente puede diseñar la simulación.

En el viaje imaginario de la simulación los niños llevan con ellos el conocimiento causal basado en el mundo real, conocimiento que les permite otorgar sentido a sus encuentros imaginarios.

Harris se detiene en el pensamiento contrafáctico: los niños pequeños son capaces de comparar una situación observada con aquello que podría haber sucedido si los hechos hubiesen tomado otro curso, y construyen juicios causales acerca de la realidad a luz de esas comparaciones.

Lo importante para Harris es que el pensamiento contrafáctico ayuda a los niños a identificar agentes causales desconocidos hasta entonces.

Una cita de Harris: Muchas de las exploraciones infantiles en la magia o lo milagroso necesariamente tiene lugar en su imaginación, nutridas por la cultura circundante. En el contexto ficcional, y también en la religión, son conducidos a pensar diversas transformaciones y capacidades que ordinariamente serian imposibles. Sin embargo su exploración imaginativa se traduce en una creencia a medias en que la realidad cotidiana también podría transgredir estas regulaciones causales. Los niños viven principalmente en el mundo ordinario y suponen que es conducido por principios causales, pero, al igual que los adultos, esto no les impide especular (e incluso desear) que podría ser de otro modo.”

Fuente: http://manuelgross.bligoo.com

Imagen: Gobinchu, http://tortugamarina.wordpress.com/

Evaluación de la creatividad

Cuadro de Miquel Barceló “La solitude organisativa”.

Me dispongo a presentaros un nuevo instrumento destinado a la evaluación de la creatividad a través del uso que el sujeto hace de su imaginación. La Prueba de Imaginación Creativa (PIC) permite evaluar tanto la creatividad narrativa o verbal como figurativa o gráfica a través de la medida de algunas de las variables más
relevantes en el estudio del pensamiento divergente o creativo.

Esta prueba consta de tres versiones: La PIC-N, que ha sido diseñada para niños de 3º a 6º de primaria y ha demostrado unas buenas propiedades psicométricas, lo que la convierten en una prueba de especial utilidad a la hora de valorar el talento creativo de los escolares españoles; La PIC-J: destinada a alumnos de secundaria y bachillerato; y la PIC-A destinada a adultos. Estas dos últimas se encuentran aún en proceso de validación.

Hoy en día, la evaluación y educación de la creatividad parece haberse convertido en uno de los grandes retos de la educación. No obstante, la evaluación de la creatividad sigue siendo un tema complejo.
Han sido varios los intentos de desarrollar medidas válidas y objetivas de la creatividad. Entre las pruebas más conocidas pueden citarse el Test de Guilford (1950); el Test de Wallach y Kogan (1965); el Test de Getzels-Jackson (1962); el Test de Torrance (1966). Algunas de estas pruebas han sido utilizadas en España con fines investigadores, no obstante no están plenamente adaptadas ni validadas con población española.
En nuestro país, son dos las pruebas más utilizadas para la evaluación de la creatividad: el TAEC (De la Torre, 1996), que evalúa la creatividad a través de la producción gráfica, y la CREA (Corbalan, Martínez, Donolo, Alonso, Tejerina, y Limiñana, 2003) que evalúa la creatividad a través de la producción
verbal de los sujetos.

A través de la PIC el objetivo es ofrecer, dentro de la complejidad que implica la evaluación de la creatividad, un instrumento sencillo, fácil de aplicar y de corregir objetivamente, que permita conocer la creatividad de los alumnos e identificar a sujetos con talento creativo. Esta prueba recoge la idea, unánime en las investigaciones más recientes, de que es necesario disponer de un instrumento que incluya un amplio número de variables, tales como la originalidad, fluidez, flexibilidad y elaboración para así poder evaluar el
pensamiento divergente. Asimismo nos hemos propuesto desarrollar una medida de la creatividad verbal y otra de la creatividad gráfica, ya que numerosas investigaciones demuestran que la creatividad se desarrolla en campos de dominio específicos y que, por tanto, cuando un sujeto es creativo en un área puede no serlo en otra.

Descripción de la prueba

La PIC es una prueba para evaluar la creatividad a través del uso que el sujeto hace de su imaginación. Consta de cuatro juegos: los tres primeros evalúan la creatividad verbal o narrativa, el cuarto la creatividad gráfica. La PIC mide la creatividad considerando diversas variables, que las investigaciones más destacadas han demostrado que son relevantes para el estudio de la creatividad:

• La fluidez de ideas
• La flexibilidad del pensamiento
• La originalidad de las producciones
• La elaboración de las respuestas
• El uso de detalles creativos como el color, las sombras, la expansividad…

En el juego 1 a partir de una situación que aparece reflejada en un dibujo el sujeto tiene que escribir todo aquello que pudiera estar ocurriendo en la escena. El estímulo presentado varía en función de la versión de la PIC de la que se trate:

• En la PIC-N: Un niño abriendo un cofre
• En la PIC-J: Un chico y una chica en un lago
• En La PIC-A: Una escena ambigua en la calle en la que aparecen varios personajes.

Este juego permite al sujeto expresar su curiosidad e imaginación y ha sido incluido para explorar la capacidad de los sujetos para formular hipótesis y pensar en términos de lo posible. La prueba permite al niño expresar su curiosidad y actitud especulativa; su capacidad de ir más allá de la información proporcionada por el estímulo al plantear distintas posibilidades con respecto a lo que ocurre en la escena.

El juego 2 consiste en una prueba de usos posibles de un objeto. Se trata de una adaptación del Test de Guilford “Usos de un ladrillo”. En nuestro caso hemos decidido sustituir los ladrillos por un tubo de goma al pensar que los sujetos responderían de manera más creativa a estos estímulos que son más corrientes que los ladrillos en sus juegos, construcciones y diversas actividades. En este juego o subtest el estímulo presentado es el mismo tanto para la PIC-N como la PIC-J como la PIC-A.

Esta prueba se incluye como una medida de la capacidad de los sujetos para liberar su mente y pensar de forma poco convencional. Permite evaluar la capacidad de “redefinición” de los problemas: es decir la capacidad para encontrar usos, funciones y aplicaciones diferentes de las habituales; de agilizar la mente y de ofrecer nuevas interpretaciones o significados ante objetos familiares para darles un nuevo uso o sentido. Esta capacidad de “redefinición” es considerada por los principales investigadores como uno de los factores esenciales del pensamiento creador (Romo, 1987).

En el juego 3 se plantean a los sujetos situaciones inverosímiles. La situación planteada varía en función de la versión de la PIC:

• En la PIC-N la situación planteada es la siguiente: “Imagínate qué
ocurriría si cada ardilla, de repente, se convirtiera en un dinosaurio”
• En la PIC-J la situación planteada es: “Imagínate qué ocurriría si el
suelo fuera elástico”.
• En la PIC-A: “Imagínate que ocurriría si no dejáramos de crecer”.

Este juego se ha introducido en la prueba con el fin de evaluar un aspecto fantasioso de la imaginación. Esta forma de pensamiento parece muy importante en el comportamiento creativo. Evalúa, por tanto, la capacidad de fantasía y la facilidad para manejar ideas poco convencionales que probablemente el sujeto no se atrevería a expresar en situaciones más serias, así como la apertura y receptividad ante situaciones novedosas.

Asimismo, la prueba permite evaluar la capacidad de “penetración” del sujeto o capacidad de profundizar sobre las experiencias. Algunas de las consecuencias de la situación presentada son obvias y sencillas de descubrir, mientras que otras más remotas requieren una mayor profundización en la materia.

El juego 4 es una prueba de imaginación gráfica inspirada en items del test de Torrance, aunque por completo novedosos. En ella el sujeto tiene que completar cuatro dibujos a partir de unos trazos dados y poner un título a cada uno de ellos. Las figuras incompletas utilizadas en el juego 4 han sido seleccionadas tras la presentación de varias figuras a una muestra de sujetos considerados como muy creativos (incluidos en un programa para sujetos superdotados), seleccionándose aquellas 4 que resultaban más sugerentes para dichos sujetos. Estos dibujos son los mismos en la PIC-N, la PIC-J y la PIC-A.

A través de esta prueba, intentamos investigar la capacidad del sujeto para dar una respuesta original al pedirles que intenten realizar un dibujo que ninguna otra persona pudiera imaginar. Igualmente, se anima a los sujetos a que elaboren sus respuestas pidiéndoles que aporten todas las ideas necesarias para que el dibujo resulte interesante. Esta prueba tiende a discriminar a los individuos “elaboradores” de los individuos “originales”. Es decir aquellos sujetos que tienen pocas ideas pero que, sin embargo, las trabajan mucho, con
gran imaginación, de aquellos sujetos que tienen ideas muy originales pero tienen dificultad para elaborarlas.

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